ARTIFICIAL INTELLIGENCE

        


Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah simulasi dari kecerdasan yang dimiliki oleh manusia yang dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar bisa berpikir seperti halnya manusia. Sedangkan menurut Mc Leod dan Schell,  kecerdasan buatan adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia.

        Dengan kata lain AI merupakan sistem komputer yang bisa melakukan pekerjaan-pekerjaan yang umumnya memerlukan tenaga manusia atau kecerdasan manusia untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.

        AI sendiri merupakan teknologi yang memerlukan data untuk dijadikan pengetahuan, sama seperti manusia. AI membutuhkan pengalaman dan data supaya kecerdasannya bisa lebih baik lagi. Poin penting dalam proses AI adalah learningreasoning dan self correction. AI perlu belajar untuk memperkaya pengetahuannya. Proses belajar AI pun tidak selalu disuruh oleh manusia, melainkan AI akan belajar dengan sendirinya berdasarkan pengalaman AI saat digunakan oleh manusia. Hal yang cukup menarik dari AI adalah ia mampu melakukan self correction atau mengoreksi diri sendiri. Jika kamu pernah mendengar ungkapan AI “Jika aku tidak pernah menang, maka setidaknya aku tidak boleh kalah” sedikit ngeri juga ya. AI memang diprogram untuk itu terus belajar dan membenahi diri sendiri dari kesalahan yang pernah dibuatnya.

          Secara garis besar sebuah kecerdasan buatan dapat melakukan salah satu dari keempat faktor berikut.

  1. Acting humanly, sistem yang dapat bertindak layaknya manusia.
  2. Thinking humanly, sistem yang bisa berpikir seperti halnya manusia.
  3. Think rationally, sistem yang mampu berpikir secara rasional.
  4. Act rationally, sistem yang mampu bertindak secara rasional

Sejarah kecerdasan buatan

        Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.

        Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LispAlan Turingmemperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

        Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer PrologTed Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

        Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparovdalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

        Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

  

Penerapan AI dalam bidang matematika 

        Perkembangan di dunia Artificial Intelligence atau AI tidak hanya terbatas pada bidang medis atau teknologi saja, melainkan juga sudah merambah ke bidang umum. Hal ini terlihat dengan adanya sistem AI yang mampu membantu guru matematika di China untuk menilai jawaban soal muridnya.

Melalui bantuan aplikasi yang mudah digunakan, guru bisa dengan mudah menilai jwaban soal dan di saat bersamaan menghemat waktu. 

Aplikasi yang digunakan oleh guru di Beijing untuk menilai soal tersebut berasal dari perusahaan start-up pendidikan online bernama Yuanfudao, dan didukung oleh Tencent Holding. Diberi nama Xiaoyuan Kousuan, apps berbasis AI ini mampu memeriksa jawaban murid hanya dengan memotretnya saja. 

        Dengan demikian, guru tidak perlu repot memasukkan hasil jawabannya ke dalam apps, dan juga murid tidak perlu mengisi jawaban di komputer atau tablet. Gambar yang diambil akan langsung dicocokkan dan diperiksa oleh AI, dan hasilnya akan langsung diperlihatkan di layar apps. Apps yang telah digunakan selama setahun ini mendapatkan popularitas yang tinggi di China, dan telah memeriksa sekitar 70 juta soal aritmetika per harinya. Bantuan AI ini juga dikatakan telah menghemat waktu guru sekitar 40 ribu jam semenjak diluncurkan, sehingga guru bisa menggunakan waktunya untuk lebih memperhatikan perkembangan muridnya. Perusahaan pembuat AI ini, Yuanfudao, juga sedang membangun database berbasis pendidikan terbesar di negara tersebut, datanya didapatkan dari jawaban yang dikumpulkan oleh appsnya. Tujuannya ternyata adalah untuk memperbaiki bagaimana anak-anak mendapatkan pengajaran di China.

        Menurut Li Xin selaku Co-Founder Yuanfudao, AI tersebut telah membantu menemukan pengertian mendalam mengenai kesalahan seperti apa yang seringkali dilakukan oleh murid. Melalui pengetahuan tersebut, guru bisa menemukan cara terbaik untuk mengajarkan materi tertentu, supaya kesalahannya tidak terulang lagi. Menariknya, AI Xiaoyuan Kousuan tidak memungut biaya alias gratis, sehingga guru di China dapat dengan mudah menggunakannya di smartphone mereka.



Komentar

  1. Jika anda sebagai pengajar yang diharuskan menggunakan AI dalam proses pembelajaran, bagi anda kesulitan apa yang mungkin akan muncul dari anda dan siswa anda di sekolah? Bagaimana pula persiapan anda menghadapi kesulitan yang mungkin muncul tersebut?

    BalasHapus
  2. Apa saja kelemahan AI dalam Proses pembelajaran, dan langkah apa saja yg dapat anda ambil dalam menyikapi kelemahan dari AI tersebut.
    kemudian apa dampak dari AI terhadap siswa??

    BalasHapus
  3. Apakah penggunaan AI tergolong aman?dan bagaimana penerapan nya dalam pendidikan?

    BalasHapus
  4. Menurut anda apakah efektif penerapan AI di sekolah luar biasa?

    BalasHapus
  5. sudah banyak kah yang menerapkan AL di Indonesia ??

    BalasHapus
  6. Apa dampak terbesar dalam penggunaan teknologi AI di dunia pendidikan

    BalasHapus
  7. apakah penggunaan AI harus menggunakan data?

    BalasHapus
  8. Menurut Anda apakah Kementerian Pendidikan kita sudah akan menerapkan AI di sektor pendidikan khususnya di sekolah tingkat menegah dan di perguruan tinggi?

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Internet Of Things In Mathematics

VIRTUAL REALITY