Langsung ke konten utama

VIRTUAL REALITY

 VIRTUAL REALITY ( VR )

Pengertian Virtual Reality

teknologi virtual reality

Jadi, apa itu virtual reality dan siapa saja yang sudah menggunakannya? Seperti yang kita bahas sebelumnya, virtual reality atau disiangkat VR adalah teknologi yang mampu membangkitkan suasana 3D yang nyata, sehingga membuat penggunanya merasa seperti berada di dunia nyata meskipun simulasi yang ada di depannya adalah dunia maya.

Teknologi ini digunakan oleh peramu obat, arsitek, pekerja medis, bahkan gamer yang menyukai sensasi bermain game yang ‘nyata’. Bahkan saat ini sudah banyak bermunculan game yang dibuat khusus untuk virtual reality tersebut.

Di samping itu, pilot pesawat terbang juga mengandalkan  virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum menerbangkan pesawat secara nyata. Hal tersebut bertujuan agar pilot lebih mengenal medan yang akan dihadapinya dan memperoleh gambaran saat nanti ia menerbangkan pesawat di atas langit.

Teknologi virtual reality juga memberikan banyak kontribusi terhadap dunia militer. Di Amerika Serikat, para tentaranya akan menggunakan virtual reality untuk simulasi peperangan. Mereka akan merasakan situasi di medan perang secara nyata dengan teknologi ini. Cara ini dinilai lebih praktis dan ekonomis dibanding melakukan latihan perang yang sesungguhnya.

Virtual Reality sebenarnya sudah ada sejak lama. Adalah Morton Heilig, seorang filmmaker, menciptakan sebuah purwarupa bernama Sensorama pada 1962. Sensorama ini dianggap sebagai cikal bakal kelahiran teknologi VR karena perangkat ini memungkinkan penonton film menikmati adegan film yang terlihat seperti nyata.

sensorama

Sensorama

Hal ini bisa terjadi karena Sensorama memberikan pengalaman tidak hanya kepada mata. Perangkat ini melibatkan indera lainnya seperti pendengaran, penciuman, dan sentuhan meskipun yang dialami oleh panca indera tersebut adalah sebuah ilusi.

Pada 1977, MIT menciptakan perangkat bernama Peta Bioskop Aspen. Peta ini dianggap sebagai teknologi VR generasi awal. Peta ini menggunakan teknologi yang bisa menghasilkan simulasi kota Aspen meskipun masih terasa kasar. Pengguna Peta Bioskop Aspen dapat merasakan tiga musim berbeda di kota Aspen, yakni musim panas, musim dingin, dan poligon.

Teknologi VR baru populer ketika masuk akhir 80-an. Pada masa itu, hadir perusahaan bernama VPL Riset. Perusahaan ini didirikan pada 1985 oleh Jaron Lanier, seseorang yang dianggap sebagai orang yang memopulerkan teknologi VR.

Jaron Lanier menghadirkan teknologi berupa sarung tangan dan kacamata khusus yang dihadirkan untuk menikmati teknologi VR. Pada masa inilah, istilah Virtual Reality kemudian populer. Istilah Virtual Reality ini semakin dikenal ketika teknologi dan internet semakin masif.

Perangkat dan Elemen Virtual Reality

pengertian virtual reality

Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Peranti yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walkerheadset dan sarung tangan (glove). Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat.

Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker  dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut.

Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang realdan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur. Sistem kerja dari virtual reality tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting, seperti:

  • Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
  • Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
    1. Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
    2. Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasan di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
    3. Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality
  • Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan
  • Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world

Pengguna virtual reality akan melihat dunia semu menjadi lebih dinamis. Semua elemen yang terdapat dalam teknologi ini akan membuat penggunanya merasa sedang berada di dunia nyata secara fisik maupun psikologis.

Dewasa ini, cukup sulit untuk membesut virtual reality dengan kejernihan yang tinggi. Hal tersebut disebabkan karena teknis atau daya proses yang terbatas, serta resolusi citra dan lebar pita komunikasi yang kurang memadai. Namun, teknologi virtual reality yang ada pada saat ini juga sudah cukup efisien dan membantu.

Sebuah teknologi dapat dikatakan sebagai virtual reality jika sudah memenuhi beberapa persyaratan berikut ini:

  • Tampilan gambar / grafis / visualisasi 3D tampak nyata dan sesuai dengan perspektif dari penggunanya
  • Mampu mendeteksi semua gerakan dan respon dari pengguna, seperti gerakan kepala atau bola mata pengguna. Ini dibutuhkan agar tampilan grafis dapat sesuai dengan perubahan dunia 3D dari pengguna itu sendiri

Manfaat Teknologi Virtual Reality

Teknologi Vertual Reality atau teknologi VR hadir tidak hanya sebagai sebuah inovasi atau penemuan belaka. Teknologi ini ternyata bakal berpengaruh dan memiliki dampak besar bagi kehidupan. Beberapa bidang yang mendapatkan manfaat dari teknolobi VR adalah sebagai berikut.

1. Dunia Bisnis

teknologi VR

Teknologi VR memungkinkan banyak perusahaan mempromosikan barang dengan teknologi VR. Contohnya salah satu rekan Carisinyal pernah diundang ke acara peluncuran produk. Pada peluncuran tersebut, produk yang dihadirkan memakai teknologi VR sehingga pemakaian produknya bergiliran dengan jurnalis lain.

Teknologi VR juga memungkinkan kaum profesional bekerja lebih efektif dari mana saja. Terlebih dengan kondisi kerja remote yang sedang ngetren dan memungkinkan orang bekerja dari rumah. Orang bisa rapat dengan konferensi video tetapi sensasi rapatnya kurang terasa.

Dengan teknologi VR, semua anggota rapat meski berjauhan dapat merasakan atmosfer rapat. Contohnya seperti penggunaan pakaian formal, suasana ruangan rapat, dan lainnya. Padahal yang mengikuti rapat sebenarnya hanya memakai kaos dan celana pendek di rumah.

2. Properti

teknologi VR

Penggunaan VR juga bisa diterapkan di dunia properti. Seringkali pengunjung yang datang ke pameran properti, hanya melihat brosur dan desain maket saja. Hadirnya teknologi VR memungkinkan pengunjung untuk merasakan berada di rumah yang jadi incarannya. Jadi, bisa tahu gambaran rumah dengan teknologi VR.

3. Astronomi

teknologi VR

*Sumber: Chris Gunn / NASA

Teknologi VR tentu saja bisa digunakan juga di bidang ruang angkasa atau astronomi. Misalnya dengan simulasi luang angkasa yang bisa jadi tempat latihan untuk para astronot sebelum benar-benar menjelajah luang angkasa. Teknologi VR di bidang ini juga bisa digabungkan dengan teknologi AR atau Augmented Reality

4. Kesehatan

teknologi VR

* sumber: uploadvr.com

Teknologi VR juga dapat dimanfaatkan di dunia medis atau kesehatan. Contohnya adalah dengan pelatihan untuk memeriksa bagian tubuh manusia menggunakan simulasi Virtual Reality. Hal ini tentunya membuat dunia kesehatan dan kedokteran akan semakin canggih karena teknologi ini akan membantu banyak para dokter mendiagnosis suatu penyakit.

Teknologi VR juga bisa membantu permasalahan psikis. Contohnya seperti yang diterapkan oleh British Association for Behavioural and Cognitive Psychoterapies. Asosiasi dari Inggris ini menyarankan kombinasi penggunaan VR dan perilaku cognitive-behavioral therapy (CBT) dalam terapi untuk meredakan gejala kecemasan.

5. Militer

teknologi VR

* sumber: www.cnbc.com

Teknologi VR juga jelas dapat dimanfaatkan dalam dunia militer. Penerapannya sudah dilakukan oleh tentara Amerika yang bekerjasama dengan Microsoft memakai alat VR berbasis Microsoft HoloLens 2.

Alat tersebut dinamakan sebagai IVAS atau Integrated Visual Augmentation System. Alat ini merupakan sebuah sistem yang dapat memberikan banyak informasi. Misalnya informasi tentang peta, kompas, penanda lokasi teman dan musuh. Semuanya ditampilkan dalam satu alat. Padahal, tanpa IVAS, ada banyak alat yang dibutuhkan untuk mendapatkan informasi tersebut.

6. Otomotif

teknologi VR

Dunia otomotif juga akan mendapatkan manfaat besar dari kehadiran teknologi VR. Dengan teknologi VR, produsen mobil dapat menghemat dana ketika mendesain sebuah mobil. Mereka dapat melakukan penerapan desain di VR sebelum benar-benar diaplikasikan.

Contoh lainnya penerapan VR di dunia otomotif adalah showroom berbasis VR. Produsen tidak perlu menghadirkan banyak mobil di showroom atau di pameran. Pengunjung cukup memakai kacamata VR dan melihat mobil dalam dunia VR.  Selain itu, VR juga bisa jadi sarana untuk berlatih mengemudikan mobil.

7. Pendidikan

teknologi VR

Penggunaan VR di dunia pendidikan akan semakin mengubah cara manusia belajar di masa depan. Jika internet memungkinkan pembelajaran jarak jauh, maka VR akan memberikan pengalaman simulasi jarak jauh yang lebih menyenangkan.

Contohnya adalah kunjungan ke museum atau tempat pendidikan. Para pelajar tidak perlu repot mengakan acara study tour. Cukup dengan alat VR dan berwisata museum secara virtual. Hal ini jelas akan lebih efektif dan efisien secara biaya. Tidak akan ada lagi cerita murid tidak ikut study tour karena tidak punya uang.

8. Industri Gim

teknologi VR

Popularitas VR di era sekarang tidak lepas dari maraknya gim yang menghadirkan dukungan teknologi VR. Kehadiran teknologi ini nantinya membuat pengalaman bermain gim menjadi lebih aktif tidak hanya duduk memegang stick atau keyboard komputer.

Misalnya VR yang mengharuskan pemainnya lari, tentu saja akan membuat si pengguna VR melakukan lari sesungguhnya. Dan hal ini sesuatu yang bagus. Dan VR di Industri gim kedepannya akan membuat orang benar-benar masuk ke dalam dunia gim layaknya sebuah film fiksi tentang orang yang masuk video gim.

VIRTUAL REALITY IN MATHEMATIC 

Mahasiswa Unimed Aplikasikan Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Matematika

MEDAN – Lima orang mahasiswa Universitas Negeri Medan (Unimed) mengaplikasikan Media Vitual ke dalam media pembelajaran bagi generasi milenial di SMP Negeri 11 Medan yang diberi nama MERVIL (Media Realitas VirtuaL). Media pembelajaran dengan aplikasi realitas virtual pada perangkat seluler sebagai media pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi generasi milenial di SMP Negeri 11 Medan.

Saat ini sebagian besar anak usia remaja merupakan pengguna internet. Hasil Survei Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia pada tahun 2017 yang dirilis oleh Asosiasi Jasa Penyelenggara Internet Indonesia memperlihatkan bahwa berdasarkan usia, penetrasi pengguna internet paling tinggi ditempati usia 13-18 tahun yaitu sebesar 75,5% dan pilihan utama saluran komunikasi yang mereka gunakan adalah perangkat seluler dalam bentuk smartphone dan tablet.

Fenomena yang hampir sama juga terjadi di SMP Negeri 11 Medan, sekolah menengah pertama milik pemerintah Kota Medan Provinsi Sumatera Utara yang berdiri pada tahun 1965 dengan nomor pokok sekolah 10210960 dan berlokasi di Jalan Budi Kemenangan Nomor 24 Kota Medan. Guru di sekolah tersebut mengeluhkan tidak hanya tentang siswa yang sering kedapatan mengakses media sosial saat belajar, tetapi juga topik pembicaraan di antara siswa di luar jam pelajaran yang kini tidak lagi seputar pelajaran. Topik perbincangan mereka selalu didominasi oleh permainan atau isu hiburan terbaru di media sosial. Selain itu, guru juga mencemaskan efek negatif lainnya dari penggunaan perangkat seluler yang tidak terkendali seperti terhambatnya perkembangan interaksi sosial di dunia nyata, cepat merasa bosan, berkurangnya aktivitas motorik, dan malas belajar.

Dari hasil wawancara dengan siswa terungkap bahwa kecenderungan yang kuat dalam diri mereka untuk memainkan perangkat seluler saat pembelajaran matematika berlangsung tidak hanya disebabkan oleh kesulitan mereka dalam memahami konsep tetapi juga disebabkan oleh pembelajaran yang membosankan dan tidak menyenangkan.

Dari hasil pengamatan langsung selama proses pembelajaran di kelas, meskipun perangkat teknologi seperti laboratorium komputer, LCD Projector, dan bahan ajar dalam bentuk PowerPoint telah tersedia dan digunakan guru dalam pembelajaran, terbukti belum mampu untuk mengimbangi kecenderungan siwa memainkan perangkat seluler mereka. Jika permasalahan ini tidak segera diatasi, kualitas proses belajar mengajar akan semakin memburuk yang berdampak langsung pada hasil belajar siswa. Dengan demikian SMP Negeri 11 Medan membutuhkan solusi yang tidak hanya dapat menyelesaikan permasalahan ini dalam waktu yang singkat, tetapi juga solusi yang memungkinkan untuk dilaksanakan. Untuk itu dalam kegiatan ini diusulkan pelatihan dan pendampingan dalam pembuatan dan penggunaan MERVIL (MEdia Realitas VIrtuaL), media pembelajaran dengan aplikasi realitas virtual pada perangkat seluler sebagai media pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi generasi milenial di SMP Negeri 11 Medan.

Dengan alat ini kami lihat mereka mempelajarinya dengan baik dan mudah. Kami berharap temuan kami ini akan bermanfaat baik bagi generasi milenial dalam mempelajari materi tersebut, MERVIL menjadi media pembelajaran yang menyenangkan karena membantu dan mempermudah generasi milenial yang menginginkan pembelajaran matematika di kelas yang menyenangkan sebagaimana menyenangkannya bermain game di perangkat seluler ” ujar Ayu adela kepada wartawan, Kamis (13/6).

Ayu Adela bersama keempat rekannya yaitu Chindy Anggrayni, Muhammad Panca Muliadi, Muhammad Syafrullah dan Yogi Nikman telah selesai mempergunakan media pembelajaran tersebut didi SMP Negeri 11 Medan, sekolah menengah pertama milik pemerintah Kota Medan Provinsi Sumatera Utara yang berdiri pada tahun 1965 dengan nomor pokok sekolah 10210960 dan berlokasi di Jalan Budi Kemenangan Nomor 24 Kota Medan.

Melalui bimbingan dosen FMIPA Unimed Muliawan Firdaus S.Pd, M.Si, media pembelajaran tersebut mendapat pendanaan dari Kemenristekdikti bidang pengabdian masyarakat.

“Jadi alat peraga ini kami gunakan untuk melakukan pengabdian pada masyarakat di SMP Negeri 11 Medan. Proposal kami lolos seleksi memperoleh dana pengembangan dalam program PKM 2019. Temuan mahasiswa ini selain telah diuji cobakan di SMP Negeri 11 Medan, juga kita harapkan akan bermanfaat bagi seluruh siswa untuk mempelajari materi matematika, sehingga akan membantu dan mempermudah generasi milenial yang menginginkan pembelajaran matematika di kelas yang menyenangkan sebagaimana menyenangkannya bermain game di perangkat seluler” ujar Firdaus.

Guru Matematika SMP Negeri 11 Medan Adelina menyambut baik program ini. “Saya senang dengan adanya kepedulian mahasiswa dalam memperhatikan siswa yang yang merupakan gerenasi milenial, generasi era digital dan jejaring sosial, yang kehidupannya sangat dekat dengan teknologi, terutama berinovasi untuk kemudahan proses pembelajaran matematika di SMP Negeri 11 Medan ” katanya. (Humas Unimed/eo)

silahkan di tonton tentanng virtual reality dalam pembelajaran dengan mengklik link dibawah ini :

1. https://www.youtube.com/watch?v=aiuUqnUUBwY

Link Virtual Reality in mathematic 

1. https://www.youtube.com/watch?v=-A_XpXRhOsQ

2. https://www.youtube.com/watch?v=R3g9jrqjOZs

Komentar

  1. VR adalah teknologi yang mampu membangkitkan suasana 3D yang nyata. Apakah dalam pemutaran film 3D dibioskop di indonesia sudah menggunakan VR?

    BalasHapus
  2. Apakah VR bisa d gunakan dalam pembelajaran matematika?

    BalasHapus
  3. Apakah teknologi VR ini telah ada diterapkan dalam pembelajaran di sekolah khususnya Indonesia?

    BalasHapus
  4. Dalam tulisan Anda disinggung sekilas tentang contoh penggunaan Teknologi VR dalam pembelajaran yaitu MERVIL, apa yang Anda ketahui tentang MERVIL itu, dapatkah Anda mensimulasikannya dalam pembelajaran matematika?

    BalasHapus
  5. Dapatkah saudara menjelaskan bagaimana contoh bentuk penerapan teknologi virtual reality dalam pembelajaran matematika?

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Internet Of Things In Mathematics